Beiträge von Andre Sattler
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Hallo zusammen,
erstmal ein großes Dankeschön für euer konstruktives Feedback zu meinen letzten Entwürfen! Ich habe mir eure Kritikpunkte zu Herzen genommen und den heutigen Tag genutzt, um zwei der Cover direkt in Blender zu überarbeiten.
Hier sind die Ergebnisse:
1. Der Preis des Goldes (Fokus: Sichtbarkeit) Der Hauptkritikpunkt war, dass der Ritter in der Höhle zu sehr mit dem Hintergrund verschmolz. Ich habe das Licht-Setup komplett angepasst und dem Abenteurer ein gezieltes ‚Rim-Light‘ (Kantenlicht) verpasst. Durch den verstärkten Kontrast zwischen dem warmen Fackelschein und dem kalten Umgebungslicht ist er nun deutlich präsenter, ohne dass die bedrohliche Atmosphäre der Szene verloren geht.
2. Der Sumpf / Letzte Zuflucht (Fokus: Material & Details) Hier war das Bild im ersten Entwurf tatsächlich zu monoton grün, wodurch die Leichen im Wasser kaum erkennbar waren. Ich habe die Texturen und das Subsurface Scattering der Haut überarbeitet, um einen fahlen, wasserleichenartigen Kontrast zur Vegetation zu schaffen. Die Gestalten treten nun viel deutlicher (und schauriger) hervor, was den beklemmenden ‚Found Footage‘-Look deutlich verstärkt.
Gerade diese Flexibilität schätze ich an der Arbeit mit 3D-Szenen: Man kann jederzeit eingreifen und Details wie Lichtführung oder Materialbeschaffenheit präzise korrigieren, bis die Bildsprache genau das ausdrückt, was die Geschichte verlangt.
Wie gefallen euch die neuen Versionen im direkten Vergleich? Ich freue mich auf eure Meinung!
Beste Grüße Andre.
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„Vielen Dank für das ehrliche Feedback zum Ritter bei ‚Der Preis des Goldes‘!
Ihr habt völlig recht, die Silhouette des Abenteurers geht im Kontrast zur gewaltigen Spinne noch etwas zu sehr unter. Das ist das Schöne an der Arbeit in Blender: Ich kann die Lichtsetzung der Fackel oder die Position der Kamera noch einmal genau anpassen, um den Fokus besser zu lenken, ohne das gesamte Bild neu aufbauen zu müssen.
Ich nehme mir den Punkt für die finale Überarbeitung vor – das Ziel ist es, diesen Moment der Erstarrung zwischen Mensch und Kreatur noch deutlicher spürbarer zu machen.
Während ich an der Korrektur sitze, habe ich ein neues Experiment gewagt, das in eine ganz andere Richtung des Horrors geht: Der Sumpf und Letzte Zuflucht.
Beim *Der Sumpf* habe ich mit einer Top-Down-Perspektive gearbeitet. Und bei *Letzte Zuflucht* nochmal ein Altes Haus in Scene gesetzt.
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„Nach dem Fokus auf beklemmende Haus-Motive wollte ich mal in eine ganz andere Richtung experimentieren: Dark Fantasy.
Hier ist mein neues Projekt: Eine klassische ‚Dungeon‘-Szene, bei der ich mit extremen Größenverhältnissen und volumetrischem Licht gearbeitet habe. Ziel war es, den Moment der Erstarrung einzufangen, wenn man in der Dunkelheit auf etwas trifft, das viel größer ist als man selbst.
Wie gefällt euch dieser Ausflug in die Fantasy-Ecke? Wirkt die Lichtführung in der Höhle für euch glaubhaft?“
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Zitat
„Hier ist das finale Ergebnis für das ‚Heimsuchung‘ Cover!
Ich habe das Feedback aufgenommen und das Haus nun ins Zentrum gerückt, damit es die Szenerie dominiert. Durch die Anpassung der Kamera und der Brennweite wirkt das Gebäude jetzt deutlich beklemmender und präsenter.
Besonders wichtig war mir das Zusammenspiel aus dem kalten Nebel und dem einzigen Lichtpunkt im Haus, um diese ‚hintergründige‘ Gefahr zu visualisieren.
Was sagt ihr zur finalen Komposition – transportiert das Haus jetzt die gewünschte Härte?“
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„Hallo Ingo,
das passt ja perfekt! Genau zu diesem Thema – ein altes, atmosphärisches Haus – habe ich vor Kurzem ein Projekt abgeschlossen.
Ich habe dir mein Cover ‚Heimsuchung‘ mal angehängt. Hier war mein Ziel, das klassische Spukhaus-Motiv durch eine sehr gezielte Lichtsetzung und eine beklemmende Tiefe neu zu interpretieren, weg vom Standard-Look.
Schau es dir gerne mal an. Wenn das die Richtung ist, die du dir vorstellst, können wir im Interview gerne tiefer darauf eingehen, wie ich solche Szenen in 3D aufbaue, um diese spezielle Wirkung zu erzielen.
Beste Grüße Andre
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„Danke für das Feedback! Genau das ist mein Ziel: Dass das Cover bereits eine Geschichte atmet und eine Stimmung setzt, noch bevor man das erste Kapitel aufschlägt.
Die Diskussion hier über Genres und passende Motive hat mich dazu inspiriert, eine kleine ‚Atmospheric Horror Series‘ in 3D zu erstellen. Ich wollte testen, ob ich diese bedrohliche Stimmung auch auf andere klassische Horror-Szenarien übertragen kann.
Hier sind die Ergebnisse für einen Wald-Schrein (Folk-Horror-Vibe) und eine zerbrochene Maske (eher psychologischer Horror).
Was meint ihr – transportieren diese Motive für euch auch diese spezifische ‚düstere Härte‘, die ein gutes Cover ausmacht?“
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A Quiet Place 1&2
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Ja gibt es hier findest du mein Portfolio:https://www.artstation.com/andresattler
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"Vollkommen richtig! Das ist genau der Grund, warum ich alles in 3D baue. Bei 'Fluch der Schreine' wollte ich die Brücke schlagen: Die neblige Atmosphäre für den Folk-Horror-Vibe, aber die Gestalten im Feld, um zu zeigen, dass es eben kein harmloser Spaziergang ist, sondern eine reale Gefahr besteht. In Blender kann ich das Licht und die Details exakt so anpassen, dass die 'Härte' des Covers genau zum Härtegrad der Story passt. Findest du, dass die Lichtstimmung bei diesem Entwurf die richtige Balance trifft?"
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„Hallo zusammen,
ich bin neu hier im Forum und wollte mich kurz vorstellen. Ich bin leidenschaftlicher Horror-Fan und verbringe viel Zeit damit, düstere Welten digital zum Leben zu erwecken.
Da ich mich auf 3D-Environment-Design mit Blender spezialisiert habe (mittlerweile über 600 Stunden Erfahrung), wollte ich euch mal zeigen, wie ich an ein neues Projekt herangehe. Mein Ziel ist es immer, weg von Standard-Stockfotos zu kommen und stattdessen eine komplett eigene Atmosphäre zu erschaffen.
Aktuell habe ich an einem Projekt namens 'Fluch der Schreine' gearbeitet – ein klassisches Folk-Horror-Setting im Maisfeld.
[Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/sdPMFZLJ/Folk-Horror.png]
Da ich den Prozess diesmal aufgenommen habe, hier auch ein kleiner Einblick in die Entstehung.https://de.files.fm/f/rp2hcdu68s
Mich würde interessieren: Was macht für euch ein gutes Horror-Cover aus? Eher das Subtile oder darf es direkt 'in your face' sein?
Freue mich auf den Austausch mit euch! Beste Grüße, Andre“